Проект находится в работе прямо сейчас, поэтому мы делимся информацией по нему в live-режиме, кейс постоянно обновляется
live
Сервис геймификации и нематериальной мотивации сотрудников в компаниях через систему достижений
Команда проекта
Суть проекта
Важность внедрения геймификации в рабочие и учебные процессы растет с каждым днем. Компании нуждаются в добавлении игровой составляющей в рабочие процессы — это помогает сокращать риски выгорания сотрудников и повышать их вовлеченность (как следствие, и их результаты) в онбординг, работу, и повышение квалификации.

WUNO — проект, который позволяет руководителям награждать своих подчиненных достижениями в формате всем привычных игровых ачивок. Сотрудники же получают игровую механику, встроенную прямо в телеграм: они могут создавать и прокачивать своего персонажа, отслеживать достижения и даже получать корпоративную валюту, которую можно будет обменять на что-то в рамках внутреннего магазина.
Задачи проекта
  1. Разработать чат-бота со встроенной web-игрой, где пользователь (сотрудник) сможет просматривать выданные ему достижения (ачивки) и прокачивать персонажа, которого он предварительно сможет создать при первом входе в игру
  2. Разработать панель управления, в которой руководители отделов смогут не только управлять достижениями своих сотрудников, но и: создавать новые ачивки, просматривать статистику (для контроля за вовлеченностью и качеством работы отдела) и — в будущем — активировать дополнительные игровые активности
  3. Создать бренд-упаковку стартапа: логотип, базовый фирменный стиль
  4. Разработать продающий лендинг для презентации продукта потенциальным партнерам, клиентам и инвесторам
Женя Секретсобакин / СЕО, Арт-лид.
Управляет студией и командой дизайнеров. Делал проекты для: Касперский, МТС, Альфа, EKF, Walmart, Сбер, Союзмультфильм.
Владимир Никольский / Ассистент.
Помогает решать сотни, если не тысячи нетривиальных задач, которые могут появляться по ходу работы над проектом.
Алёна Чикина / Маркетинг-лид.
Собаку съела на продвижении проетков из самых разных ниш.
Дарья Шавликова / Ui&Ux Designer.
Проектирует удобные интерфейсы для нас и наших клиентов.
Илья Тузов / Тех-лид, Fullstack Developer.
Управляет командой разработчиков. Делал проекты для: Центробанка, РЖД, Газпрома, Leroy Merlin, HotBot, SberFood и др.
Дмитрий Пелюхов /
Brand Designer & Illustrator.
Создает упаковку для брендов с нуля, рисует иллюстрации к игровым проектам студии.

Виктория Выговская / Project-manager.
Суперсила — гипер-ответственность и умение из хаоса по крупицам собрать четкую железобетонную структуру
Некоторые элементы на скриншотах и макетах заблюрены так как несут в себе важную информацию, которая находится под NDA
Дробление на подзадачи, формирование плана работ, составление фич-листа,
распределение функционала по релизам, расчет времени
Опубликовано
Дробление на подзадачи и формирование подробного плана работ с техническим заданием
Фич-лист проекта
Перед началом работы критически важно сформировать грамотное и подробное техническое задание с конкретным описанием не только задач, но и конечного результата, чтобы а) иметь понятную картинку финала, когда работы окончены, б) получить на выходе ровно то, что и ожидалось на старте — без сюрпризов. Этим мы с командой и занялись на старте, параллельно отдав нашему шефу по маркетингу в работу задачу по аналитике ЦА и конкурентов, так как эти два элемента будут напрямую влиять на конечный продукт и их важно иметь перед полноценным стартом работ.
В разработке МВП (Минимально Жизнеспособного Продукта, англ — Minimal Viable Product) для тестирования, сбора обратной связи, поиска партнеров, первых клиентов и инвесторов важно не переборщить с функционалом, поэтому мы создали фич-лист, в котором подробно описали все функции как панели управления, так и веб-игры и разделили их на релизы. Что-то, что необходимо реализовать в первую очередь и в рамках МВП, занесли в первый релиз и уже оценили сроки на реализацию, остальное ушло в бэклог.
12 октября 2024 г.
Дизайн-концепты веб-игры
Опубликовано
Разработка необъективной концепции
Также было уже готово техническое задание для отрисовки персонажей, которые будут использованы в игре, поэтому иллюстратор уже начал их отрисовку.
18 октября 2024 г.
В параллель работам над стратегическими задачами и формированием фич-листа, аналитики и технического задания, дизайнеры начали работу над концепцией игры. На данном этапе она не обективна — не учитывает ни ЦА, ни конкурентов, в ней не может не хватать итогового функционала — но она важна для презентации проекта команде, партнерам, инвесторам и др.
Техническая реализация проекта
Текущая стадия технической реализации
Архитектура и подходы к разработке
Бэкенд
Фронтенд
Задачи проекта
Аналитика и мониторинг
Ключевые вызовы и решения
• NestJS:
Основной фреймворк для бекенда. Его модульная структура позволяет легко выделять функционал в отдельные сервисы. Каждый микросервис решает конкретные задачи: управление пользователями, начисление ачивок, аналитика и игровая механика.
• Базы данных:
• PostgreSQL: Используется для хранения структурированных данных — профилей сотрудников, списка достижений, логов активности.
• MongoDB: Применяется для игровых механик, таких как прогресс персонажа и временные метрики взаимодействия.
• Коммуникация между сервисами:
• gRPC: Быстрая и эффективная передача данных между микросервисами.
• Redis: Используется для кеширования часто запрашиваемых данных, что значительно ускоряет обработку запросов.
• Работа с ачивками:
Наша система поддерживает сложные правила начисления достижений. Например, ачивки могут автоматически выдаваться за выполнение KPI, участие в корпоративных активностях или завершение онбординга.
• Next. js:
Используется для админки и фронтенд-интерфейса.
• Админка позволяет HR-менеджерам управлять ачивками, отслеживать статистику вовлеченности и выдавать индивидуальные награды.
• Серверный рендеринг обеспечивает высокую производительность и мгновенную загрузку.
• Telegram-бот:
• Реализован на Grammi JS. Бот является основным интерфейсом взаимодействия для сотрудников. Через него можно просматривать список ачивок, текущий прогресс и общую статистику.
WUNO — это платформа, которая требует высокой гибкости, надежности и масштабируемости. Мы выбрали микросервисный подход, чтобы обеспечить независимость модулей и упростить их дальнейшую разработку и поддержку.
Мы активно работаем над проработкой архитектуры. Основная цель — обеспечить гибкость системы и возможность быстрого масштабирования. Также идет исследование и проработка концепции внутреннего магазина, где сотрудники смогут обменивать достижения на виртуальные награды.
• Яндекс Метрика:
Используется для анализа поведения пользователей на платформе и сбора статистики взаимодействий с системой.

• Prometheus и Grafana:
Для мониторинга состояния микросервисов, баз данных и общей производительности системы.
• Гибкость в добавлении новых функций:
За счет микросервисного подхода мы можем разрабатывать новые модули и внедрять их без влияния на текущий функционал.
• Производительность при высоких нагрузках:
Кеширование данных в Redis позволяет ускорить частые операции, такие как отображение списка достижений или данных о прогрессе сотрудников.
• Прозрачная работа с игровыми данными:
Логика начисления и хранения ачивок реализована с помощью отдельных сервисов, что позволяет избежать конфликтов данных и повысить надежность системы.
Опубликовано
12 ноября 2024 г.
Опубликовано
3 декабря 2024 г.
Гейм-дизайн, ориентированный
на целевую аудиторию сотрудников
Аналитика ЦА
Из полученной аналитики стало ясно, что в компаниях, которые потенциально являются пользователями продукта, подавляющее большинство сотрудников находятся в пределах возраста 20−35 лет. Дальше не нужно было изобретать велосипед, чтобы понять, какой дизайн игры будет наиболее приятен, понятен и интересен данной аудитории.

Мы отправились искать самые популярные игры в чартах Google Play и AppStore. Сначала свежие рейтинги, потом рейтинги десяти летней давности. Это нужно чтобы понять, во что могли играть нынешние сотрудники, когда еще учились в школе/универе. Потом из этого всего мы оставили только игры, механики которых похожи на механики в нашей игре. На скриншоте выше — финалисты.
Выбор стилистики
Далее оставалось как следует отресерчить стилистику данных игр, карты пользовательского пути, дизайн компонентов. На этот случай у нас есть замечательный сервис, который мы вам с удовольствием порекомендуем, на нем можно найти скриншоты практически по любой игре на pc, mobile или console Ссылка — «Interdace In Game»
Большая удача
Также на просторах Figma Community нам удалось найти полную библиотеку всех компонентов игры Brawl Stars, благодаря чему нам удалось их изучить «под микроскопом». Естественно, речи о копировании не идет, только адаптация (перерисовка всего с нуля с ориентиром на найденные компоненты в качестве референса)
ИП Архипов Евгений Николаевич
ИНН 672201086740
Проконсультируем, подскажем, определим бюджет и сроки проекта